Como resolver um nonograma, passo a passo · blobsmith.lbwma.com/como-resolver-nonograma · 10 nonogramas grátis para imprimir, com gabarito: blobsmith.lbwma.com/nonogramas
Nonograma (também chamado de picross, griddler, hanjie ou japonês) parece adivinhação na primeira vez e não é: existem quatro deduções, e elas bastam. Abaixo cada uma tem um exemplo desenhado — e no fim um jogo 10×10 inteiro se abrindo rodada a rodada até virar figura.
Os números de uma linha (ou coluna) dizem o tamanho das sequências de células pintadas daquela linha, na ordem em que aparecem. Entre duas sequências vizinhas existe pelo menos uma célula vazia.
Só isso. Uma linha de 10 com a dica 3 4 tem uma sequência de 3, depois um espaço, depois uma de 4 — e onde elas ficam é o que você vai deduzir. Quando a grade fecha, o preenchimento vira um desenho: é assim que você percebe que acertou antes de olhar o gabarito.
Uma convenção que economiza muito erro: marque um × nas células que você já sabe que ficam vazias. Nos desenhos desta página, célula preta é pintada, × é vazia confirmada, e célula em branco é o que ainda não se sabe.
Antes de pensar, varra a grade atrás de linha ou coluna em que os números não deixam escolha. O caso extremo é a dica igual ao tamanho da linha:
Vale também para dicas somadas: numa linha de 10, a dica 4 5 ocupa 4 + 1 + 5 = 10 células — cabe de um jeito só. Toda linha assim é combustível de graça para as colunas que a cruzam, e é por onde todo jogo começa.
É a mais importante e a menos óbvia. Empurre a sequência o máximo para a esquerda, depois o máximo para a direita: as células pintadas nas duas posições estão pintadas com certeza, sem você saber onde a sequência de fato começa.
A conta é 2k − n: dica k numa linha de n células livres. Numa linha de 10:
| dica | células garantidas | conta |
|---|---|---|
| 5 | — | nenhuma: a sequência ainda escorrega demais |
| 6 | 2 | 2×6 − 10 = 2 |
| 7 | 4 | 2×7 − 10 = 4 |
| 8 | 6 | 2×8 − 10 = 6 |
| 9 | 8 | 2×9 − 10 = 8 |
| 10 | 10 | 2×10 − 10 = 10 |
Por isso números grandes primeiro: abaixo da metade da linha, a sobreposição não entrega nada, e você está gastando atenção onde não há informação.
Uma única célula pintada perto da borda costuma valer a linha inteira. Se a primeira célula está pintada e a dica é 4, a sequência só pode começar ali:
Guarde o princípio: sequência que encosta num canto ou num × perde toda a liberdade. Por isso caçar bordas rende mais do que atacar o meio da grade.
Saber onde a sequência não cabe é metade do jogo, e é o passo que quase todo iniciante pula. Na mesma linha de 10 com a dica 3 4, sem informação nenhuma saem 3 células. Marcando uma célula como vazia, sobem para 6:
Cada × que você anota numa linha entra como informação nova na coluna que passa por ali. É essa troca que faz a grade desmoronar.
Um nonograma 15×15 de verdade: é um dos jogos da nossa amostra grátis — o desenho do alienígena —, então dá para imprimir a folha e acompanhar com o lápis na mão. Uma passada aqui é percorrer todas as linhas ou todas as colunas uma vez, aplicando as quatro deduções acima e nada além delas — alternando, que é exatamente o que você faz na mesa. As células que a passada acabou de abrir estão em azul.
Repare no formato do trabalho. A primeira passada só nas linhas já decide 120 das 225 células — quase tudo isso é sobreposição pura, a dedução 2, sem olhar uma única coluna. A passada seguinte, colunas, aproveita o que as linhas acabaram de escrever e abre mais 65. Depois destas 4 o resto sai sozinho; a grade fecha em 5 passadas, e a figura aparece.
Por isso, se você travou, quase sempre é porque parou de alternar: resolveu tudo o que dava nas linhas e continuou olhando para as linhas. A informação nova está na coluna que cruza a última célula que você pintou.
Existe nonograma que não fecha só na lógica: em algum ponto o jogo exige escolher entre duas possibilidades e voltar atrás se der errado. Isso não aparece na folha — aparece na sua mesa, meia hora depois, e é o defeito mais comum de jogo gerado automaticamente e despejado em PDF.
Vale saber disso antes de duvidar do próprio raciocínio: num jogo bem feito, sempre existe uma célula dedutível em algum lugar da grade. Se você conferiu tudo e não existe, o jogo está quebrado.
Os nossos passam por um solucionador antes de virar página — o mesmo que desenhou os passos acima — e ele reprova o jogo se ele não fechar só com lógica de linha e coluna, se existir uma segunda grade que satisfaça os mesmos números, ou se a solução não for exatamente o desenho original. Jogo que não passa é descartado, não remendado.
100 caça-palavras temáticos com gabarito. 6 jogos grátis · 6 em letra grande